Hearts and Minds - 1965 To 1975 (Tercera Edición) Español
Vietnam, 1965. Estados Unidos despliega tropas de combate en Vietnam del Sur y se inician las operaciones Rolling Thunder, Steel Tiger y Market Time. Los aliados construyen puertos de gran calado en las bahías de Vung Po y Cam Ranh. Ho Chi Minh ha decidido llevar la guerra a Vietnam del Sur. Un jugador (el jugador Rojo) controla el bando comunista; el otro jugador (el jugador Azul) controla a los aliados. El jugador Rojo controla las unidades regulares del Ejército de Vietnam del Norte (EVN) y del Viet Cong (VC) en Vietnam, las unidades de los Jemeres Rojos en Camboya y las unidades del Pathet Lao en Laos. El jugador Azul controla la infantería survietnamita (unidades del Ejército de la República de Vietnam del Sur o ERVS), las unidades estadounidenses, las unidades internacionales (República de Corea o RDC más Nueva Zelanda, Australia y Tailandia) y las fuerzas gubernamentales de Laos y Camboya.
Nos encontramos ante un juego con motor de cartas en el que ganas la partida acumulando Voluntad Política. El jugador Norvietnamita (Rojo) intenta ganar puntos de Paloma, que se suman al total de Voluntad Política. El jugador Survietnamita (Azul) intenta ganar puntos de Halcón, que se restan de la Voluntad Política. Puedes jugar una campaña entera desde 1965 hasta 1975, o puedes jugar un escenario más corto de la duración que elijas. Los escenarios muestran despliegues para cada año desde 1965 hasta 1972. Elige un año de inicio, elige un año de finalización, y eso será un escenario. Para decidir un ganador, compara tu puntuación final de Voluntad Política con el objetivo de fin de año. Cada año también tiene condiciones de victoria automática para cada jugador, por lo que tu escenario podría acabar antes. La hoja de ayuda muestra las condiciones de victoria para cada escenario.
Ocho escenarios introducen a los jugadores en la participación de Estados Unidos en el sudeste asiático, incluyendo un escenario después de la retirada de Estados Unidos de Vietnam, un escenario de campaña completo, y la posibilidad de jugar en solitario. Los jugadores podrán comenzar en cualquier año de la contienda que deseen y luchar hasta el final de cualquier otro año de la guerra. El juego proporciona un enfoque histórico completo utilizando mecánicas que incluyen la guerra de guerrillas, la diferenciación de facciones, la agitación política y las ventajas de los veteranos. Es un juego con motor de cartas y áreas, con baja densidad de fichas y un sistema de combate muy simplificado. Cada escenario representa un año y los jugadores tienen la flexibilidad de empezar en cualquier año de la guerra y terminar en cualquier año posterior de la misma. Los jugadores podrán elegir a los aliados (EE.UU., ARVN, Camboya y Laos) o a los comunistas (NVA, VC, Camboya y Laos)
Los jugadores se enfrentan en guerra de guerrillas - las unidades del VC permanecen ocultas hasta que son descubiertas. Las unidades del VC pueden ser unidades o refuerzos o simplemente información falsa. Cuando se determina que se trata de información falsa, los jugadores tiran en la Tabla de Eventos de Bush que implican eventos desde el descubrimiento de tropas chinas hasta la llegada de espectáculos USO (United Service Organizations) con John Wayne y Bob Hope. Hay tres mazos de cartas, un mazo rojo (comunista), un mazo azul (aliado) y un mazo negro (intercambiable). Antes de cada partida, la mitad del mazo negro se baraja en cada uno de los mazos rojo y azul, lo que garantiza una partida diferente cada vez. Las cartas indican la cantidad de RP (puntos de recursos) que se pueden gastar o acumular, una situación histórica y sus efectos en el juego. Algunas cartas son específicas de cada año. Dentro de cada mazo rojo y azul hay una serie de cartas de campaña que pueden ser elegidas por cada jugador y que permiten aumentar las habilidades, pero sólo en un área predeterminada.
El juego tiene en cuenta las ramificaciones políticas de la guerra. Los eventos de las cartas cubren las protestas masivas en los Estados Unidos y, más significativamente, la inestabilidad del gobierno de Vietnam del Sur. El jugador aliado controla más potencia de fuego, pero debe caminar por la cuerda floja entre las bajas estadounidenses y las del ARVN (Vietnam del Sur). Demasiadas bajas estadounidenses conducen a un rápido aumento de la moral comunista. Demasiadas bajas en el ARVN darán lugar a un golpe de estado que tiene importantes ventajas estratégicas para el jugador comunista. Mientras que en Camboya y Laos, la destrucción de todas las fuerzas gubernamentales significa la caída de esos gobiernos. A lo largo del juego, ambos bandos se disputan los "Corazones y Mentes" en cada provincia. El control político determina la disponibilidad y la expansión de la influencia del VC.
Hearts and Minds, ofrece a los jugadores un libro de reglas más fácil de seguir y con condiciones de victoria más sencillas. También incluye: reglas probadas para el juego solitario y una ayuda específica para este tipo de juego; un mapa montado de primera calidad, mazos de cartas de calidad de póquer de tamaño completo; dados de juego estándar y un nuevo diseño para las unidades.